lunes, 17 de abril de 2017

El origen del dinero

  
Diseño del artefacto: Los alumnos, van a crear un tablón en Padlet donde plasmarán algunas recomendaciones dirigidas al público en general sobre cómo hacer un uso responsable del dinero. Cada entrada tendrá la siguiente estructura: 
1- Introducción 
2- Consecuencias: tres consecuencias positivas y tres negativas producidas por el uso que se le da al dinero. 
3- Recomendaciones: Cinco recomendaciones dirigidas a niños de su misma edad y otras cinco dirigidas a los adultos. 
4- Conclusión 
5- Imagen: Los Billetes y monedas que fabricaron 
6- Vídeo: Vídeo publicitario sobre el ahorro El tablón en Padlet se insertará en la web del colegio para que se beneficie toda la comunidad educativa. 

Reflexión
Jon Leister nos explica en este vídeo las 3 fases para integrar la tecnología en educación. 
Después de un esfuerzo con una gran inversión por parte de los centros educativos y algunas CCAA podemos decir que la fase I ya es historia. El reto es conseguir que nuestros alumnos sean capaces de crear, haciendo un uso productivo de la tecnología, llevando a cabo acciones eficaces con herramientas tecnológicas. 
No podemos seguir haciendo las mismas cosas teniendo mejores herramientas. Como aquel que fue a comprar una sierra y el dependiente le dijo que era tan buena que iba a ser capaz de talar 200 árboles en 3 horas. A la mañana siguiente volvió a la tienda aquel señor, indignado y con la intención de devolverla porque solo había sido capaz de talar 150 árboles. Extrañado el vendedor se la recogió, tiró con fuerza de la cuerda para arrancarla cuando el leñador, sorprendido, pegó un salto hacia atrás diciendo ¿Qué es ese ruido?...
La coevaluación me ha permitido analizar minuciosamente el trabajo de mis compañeros y ampliar mi punto de vista. Gracias a ellos he descubierto distintas formas de hacer las cosas con orden y rigor. 
Me siento capaz de planificar y diseñar un proyecto flipped porque tengo una cosa clara, para cualquier idea que se me ocurra, siempre habrá gente en la red formando comunidades de aprendizaje  y dispuestos a enriquecerla con sus experiencias. 

miércoles, 12 de abril de 2017

La gamificación

Trabajar de forma cooperativa sobre la Gamificación me ha resultado de gran utilidad. Nuestro trabajo es tan serio como un juego de niños y haber compartido experiencias tan creativas me ha permitido, con cada una de ellas, abrir una ventana a un paisaje nuevo y de una riqueza considerable. El juego es un acto social porque es la forma de entrar en contacto y acercarnos a una realidad y un rol distinto. Decía el maestro Yoda que el enfoque con el que mires determinará tu realidad y el juego nos da la oportunidad de fusionar distintos enfoques para crear una realidad nueva.

jueves, 6 de abril de 2017

Proyectos interesantes

Cuando coincides con un grupo de colegas, en un espacio de cualquier lugar y con muchas ganas de compartir actividades y estrategias para mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos, descubres que eres capaz de  hacer cosas importante.
Os dejo algunas ideas muy interesantes.


Hecho con Padlet
Hecho con Padlet

jueves, 30 de marzo de 2017

Repuestas para algunas pegas


Problema 1.
Las pruebas estandarizadas pueden llegar a ser problemáticas en el Flipped Classroom. Una buena parte del tiempo de la clase se suele dedicar a preparar a nuestros estudiantes para estas pruebas.
Solución 1.
Convencer a las familias y compañeros de que esta forma de trabajar nos permite profundizar y asimilar más y mejor los contenidos de etapa y, como consecuencia de ello, obtendrán mejores resultados en cualquier tipo de prueba estandarizada. 
También sería importante no condicionar nuestra forma de enseñar a este tipo de pruebas en perjuicio de nuestros alumnos.
Si nos dedicásemos a la restauración, cuantos más estándares menos creatividad. Terminaríamos pareciéndonos más a un Mc Donals o Burger King, donde en todos se hace exactamente lo mismo y con las mismas cantidades, que a un restaurante de alta cocina.
Flipped Classroom va a permitir a nuestros alumnos experimentar con los ingredientes que traigan de casa para terminar creando un producto concreto y evaluable.

Problema 2.
No tendrás la garantía directa 100% de que todos tus alumnos verán el vídeo o realizarán la actividad y por tanto vendrán a clase preparados. El éxito del Flipped Classroom depende en gran medida de la participación de los estudiantes.
Solución 2.
Si mis alumnos no vienen preparados a clase porque no han visto el vídeo en casa, no serán capaces de participar de forma activa en las actividades que se han diseñado para poner en práctica las teorías y conceptos conocidos. No van a disfrutar "haciendo" y estarán muy limitados para justificar y explicar el trabajo realizado por el grupo.

Bienvenidos a Flipped

Me pongo delante de mis alumnos con la intención de transportarles lo más cerca posible a la Alemania de 1939. Empiezo a narrarles con toda la pasión del mundo, uno detrás de otro, aquellos amargos acontecimientos que marcaron la historia de Europa. Mis ojos empiezan a orbitar a la velocidad de la luz, sometidos a la acción gravitatoria ejercida por los astros que tengo delante, cuando empiezan a levantar las manos de uno en uno. -Profesor, ¿España qué hacía en ese momento?- , -Profesor, ¿cómo eran las armas que utilizaban los alemanes?- , -Profesor, ¿Estados Unidos está muy lejos de Japón?- Empiezo a responder todas aquellas dudas que van surgiendo 19, 20...21, 22, 23... pero son insaciables, cuanta más pasión le pongo y más información expongo más manos se levantan. Los nativos digitales empiezan a abrir ventanas buscando información sin darse cuenta que delante tienen un procesador de otra generación incapaz de dar respuesta a sus ganas de aprender.
Esta impotencia ha sido decisiva para iniciar una formación en Flipped Classroom y poder ofrecer a mis alumnos la educación que se merecen. 




Por qué usar Flipped Classroom en el aula

Mi presentación

Actividad 0.2 del curso Sentido de la iniciativa y emprendimiento en el aula En el enlace que tenéis a continuación podéis ver una breve...